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タイプ統一パにおける相性補完、天敵対策について

今回は私が相性補完、天敵対策によく用いる手法をまとめてみようかなと思います。このブログの読者に「タイプ統一やってみたい」「最近始めたけど難しい」という方がどれほどいるか(そもそもいるのか)わかりませんが、そういう方の参考になれば幸いです。

結論から申し上げると、私がよくやる手法は以下の2つです。

①天敵の一貫性をあえて残す
②天敵の一致技が弱点になるポケモンで対処する

この方法が結構ハマります。まぁ多少読みが必要になることもありますが。以下、それぞれについて具体的に述べようと思います。

①について
私が思うタイプ統一パの最大の利点は、「相手の選出を読みやすい」という点です。例えば自分が悪統一ならば、フェアリー、格闘、虫は非常に出てきやすいのに対し、エスパー、ゴーストはあまり選出されません。これは言い換えると、相手の選出を「縛れる」「誘える」ということになります。つまり誘い出しがしやすいということです。
この誘い出しの確率を上げるために、天敵の一致技を無効にできるポケモンをあえて入れないということを結構やります。ほぼ確実に選出されているポケモンがわかるならば、相手が次どんな行動をとるかってのも読みやすいですからね。

②について
もっとも、選出が読めたところで天敵ポケモンを倒せなければ意味がないです。しかし、単純に天敵の弱点をつけるポケモンを出しただけだと速攻で交換されてしまいます。ですので、確実に始末するためには、「交換できない状況を作る」または「交換しようと思わせない」ことが必要になります。このうち後者の発想から考えた手法が②になります。具体例としてはヨプもちワルビアル(http://saikyomanyu.blog.fc2.com/blog-entry-4.html←育成論を紹介しています)が挙げられます。メガバシャーモやメガルカリオは基本的に居座って殴ってきますが、余裕で耐えて地震で返り討ちにできます。他のポケモンでも耐久調整や半減の実を利用すれば弱点技も耐えられるので、統一パをやる上ではかなり有用な対策方法かなと思います。ただし、死に出しする際は注意が必要です。見かけ上明らかに不利なポケモンをノータイムで繰り出せば、よっぽどの馬鹿じゃない限り警戒します。なので時間をかなりかけるなどして、「めちゃくちゃ悩んだ結果この子を出すしかありませんでしたorz」っていうフリをすることも重要です(笑)

①と②で共通して言えるのは、「相手の選択肢を(擬似的に)減らす」ということです。私はゲームにおいて、「選択肢の多さは強さに直結する」という持論を持っています。オセロでは置き場所が多い方が盤面を支配できますし、カードゲームで相手の手札を削っていくハンデスは非常に強力です。ポケモンにおいてもガブリアスが強いのは、「型が豊富」ということも一因だと思います。BW2時代のキノガッサも同様でしょう。
しかし、タイプ統一パを使うということは自らの選択肢を削るということになります。対戦の前からすでに不利を背負っているわけです。選択肢の少ない方が多い方の選択肢を削って有利に立つというのはなかなか難しい。それならば、相手がこちらの望む選択をしてくれるように「安定という餌を与えて、選択肢を擬似的に減らしてやろう」という発想から、このような手法を考えました。もちろん、こちらの望んだ選択をしてくれる可能性を高めるというだけで上手くいかない場合もそれなりにありますので、そこは経験と読みと運でカバーします。

餌でおびき寄せて罠に嵌めるという、「不意打ち」が得意な悪タイプらしい戦法な気がしますね。
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I'll be back!! カラマネロ育成論

寝ている間に閃いたカラマネロの育成論をご紹介します。

カラマネロ改

カラマネロ(NN:トグロ)
種族値:86-92-88-68-75-73
性格:意地っ張り 特性:天邪鬼
努力値:H156 A220 B28 D20 S84
技:馬鹿力 サイコカッター 岩雪崩 すり替え
持ち物:拘り鉢巻

努力値振りがかなり謎な感じになってますね。物理耐久はメガバシャーモの飛び膝蹴り確定耐え調整、素早さは準速ラッキー抜き抜き調整になっています。もっとも、Sはどちらかというとメガフシギバナを意識しています。図太いB特化だとしても鉢巻サイコカッターで確2にできるので、こちらの方が速ければ押し勝てます。
耐久面の調整はぶっちゃけ適当です。もともとこの子はHA252振りだったんですが、Sに84振る→HAを削らなきゃダメだけど、あんまり削りたくない→BDにも振れば少ない努力値で同じくらいの耐久にできるんじゃね?→完成!!という流れで調整しました。Aは残りです。

適当に振ったにしては結構使いやすいです。特にSの調整はかなりいい感じに機能してますね。大抵の耐久型、鈍足アタッカーに先手が取れるので、鉢巻を押し付けて機能停止させたり、馬鹿力で先にビルドアップしたりできます。

カラマネロに拘り鉢巻って少ないみたいですね。PGLのデータだと2.6%しかいませんでした。拘りスカーフと突撃チョッキが多くて、性格も陽気の方が多いみたいです。ということは、スカーフ型だと警戒されるということも考えた上での行動が必要になります。
陽気最速スカーフ型も考えたんですが、圧倒的に火力がなさ過ぎるのがネックでした。何よりメガバシャーモにまず勝てないというのが採用を見送った大きな理由です。スカーフ持たせても1回加速したメガバシャーモの方が速い+耐久にあまり振れないので飛び膝蹴り耐えられない+耐えたとしてもサイコカッターで落とせない、という完全敗北状態。まぁ一応道連れという方法がありますが…
突撃チョッキならば耐久面がかなり強化されますが、やっぱり1撃目の火力がないこと+耐久上がるとはいえ何発も耐えられるわけではないことが難点でした。ただ、拘り系と違い技を縛られないのは利点です。悪+超+闘の技範囲はなかなかのものなので。まぁ大抵馬鹿力撃ちますし、撃っておかないと弱点ついても耐えられることが多いわけですが…
それならば鉢巻持たせて1撃目から1段階上昇した火力を実現してやろうという短絡的な発想のもと、この子が誕生しました。努力値調整も、スカーフ型とチョッキ型の良いとこ取りを考えた結果こうなりました。技が固定されるので、相手の後続も考慮して慎重に技選択をしなければなりませんが、交代されるとしても大抵馬鹿力を受けにくるので結構読みやすいです。ただし、マリルリは天敵です。サイコカッターで確2にできないので後出しからやられてしまいます。急所に賭けるしかないです。何故この子は毒突きを覚えないのかorz

ちなみにこの子はシーズン4で1度パーティに採用していた子と同個体です。その際はHA252振り突撃チョッキ持ちでした。上記のような理由でなんとも微妙な使い勝手だったので、結局その時はパーティから外れることになってしまいましたが、今回復活を遂げたと言ってもいいでしょう。この子の火力を舐めてかかった相手に、
「お前もしかしてまだ自分が死なないとでも思ってるんじゃないのかね?」
とでも言いながら粉砕していく姿は結構かっこいいですよ。(まぁ確か原作ではこの台詞の後にやられちゃうんですけどね^^;)

鬼火を撒くだけが取り柄ではない!!ヤミラミ育成論

今回はヤミラミの育成論をご紹介します。以前紹介した子とは全然違う型です。

ヤミラミ(モルドレッド)
種族値:50-75-75-65-65-50
性格:のんき 特性:悪戯心
努力値:H252 B204 D52
技:メタルバースト はたきおとす 挑発 自由枠
持ち物:ロゼルのみ

物理耐久は意地っ張りメガクチートのじゃれつくを半減込み確定耐え調整、特殊耐久は補正無しCぶっぱメガルカリオのラスターカノン確定耐え調整です。また、メタルバーストを搭載しているため、Sは最遅にしてあります。
この子の役割は特殊アタッカー潰し。鬼火が意味を為さないためどや顔で殴ってくる特殊アタッカーをメタルバーストで返り討ちにします。補助技打ってきそうな感じならば先制挑発で無理やり攻撃体制にさせます。ロゼルのみを持たせているので、トゲキッスやメガゲンガーのマジカルシャインでも耐えることが可能です。もっとも、メガサーナイトやニンフィアは無理ですが…

自由枠は本当に何でもありだと思います。メタバで倒しきれなかったとき用に不意打ちや影撃ちもありでしょうし、鬼火や毒々でもいいと思います。私はメガヘルガーのために日本晴れを搭載しています。メタルバーストで1体撃破→先制日本晴れした後相手の攻撃で退場→メガヘルガー無双、というのが理想的な流れです。

天敵はポリゴン2と零度スイクンですね。
ポリゴン2は後出しされた瞬間に悪戯心をトレースされてしまうのが非常に厳しい。こちらには挑発があるとはいえ、先制で自己再生や電磁波、毒々をしてくるとか強過ぎです。
零度スイクンは、こちらがいつ倒されるのかがわからないという点が辛い。零度はメタルバーストできないですし、メガヘルガーに引き継ごうにも日本晴れしたターンにやられなければ無駄にターンを消費することになります。引き継いだところで突撃チョッキ持ちだと耐えられちゃうので叩き落とすはやっておきたいところですが、その際に絶対零度が当たると大惨事です。ただ、今のところスイクンが零度を外したところを見たことないので、初手で日本晴れせざるを得ないのかもしれません。
ところで、XYから絶対零度って必中技になったんですかね?全く知らなかったです。

ヤミラミは色んな型がつくれるので面白いですよね。鬼火と自己再生ばっかりに頼るのではもったいないと思います。
ちなみに私はヤミラミを今まで10体前後育ててきましたが、鬼火搭載型はあんまり育ててません。瞑想特殊アタッカー、鉢巻物理アタッカー、襷メタルバースト、満腹お香トリックなどなど、面白い型が色々できるくらいに技が豊富なので、鬼火や自己再生を確定で入れるような余裕がないです。まぁ汎用性とか考えたら鬼火搭載型が1番強いんですけど、アタッカー型も結構強いですよ。鉢巻ヤミラミとか地味におススメです。

余談ですが、こういう型ばっかり育成していたせいか、友人とのフレ戦でヤミラミを出した際、「君のヤミラミが鬼火をうってくるような普通の型なはずがない!!」と言われたことがあります。まぁ実際鉢巻型でしたからね(笑)

シーズン4反省会

シーズン4最終パーティの反省点をまとめてみました。
まず、パーティの選出データがこちら。

 最終パーティデータ

ドンカラスとゲッコウガにかなり頼ってしまっている選出になってますね。逆にヘルガーは全然選出できていません。これはさすがに考え直す必要があるでしょう。

続いて、メンバー各々の講評です。

マニューラ(スサノオ)
bw時代からずっと共に戦ってきた相棒。常に期待通りの活躍はしてくれています。技の火力は低いですが、それを補う技範囲の広さと125という素早さのおかげで大抵のポケモンに先制して半分以上のダメージを与えることが可能です。また、追加効果や急所を絶妙なタイミングで引いてくれることが多いですし、そもそも持ってる技がすべて命中安定なため、この子にはかなり信頼を寄せています。
この子の最大の弱点は、「素早さや優先度で負けるとどうしようもない」ということです。スカーフ持ちやメガライボルトなど超きついです。これはパーティ全体の課題でもあります。
また、この子は何故か同速勝負に全く勝てません。1度みがまもプレッシャーマニューラと対面したことがあったんですが、身代わり→守るのローテーションを延々やられて瓦割のPPを枯らされたときは驚愕しました。さらに、スカーフじゃないメタモンにも必ず先制されます。何度確かめても間違いなくこの子は最速なんですけどね(-_-;)

ゲッコウガ(サイゾウ)
パーティの先発特攻隊長かつ問題児。ハイドロポンプを当てればor使わなくて済めば超強いです。めざパ草はまず読まれないので、マリルリや水ロトムに対してほぼ確実に仕事ができます。マリルリが腹太鼓なんかしてこようもんなら最高ですね。無傷での突破も可能になります。また、影撃ちが超有能です。影撃ち→相手格闘技無効→ハイドロポンプで撃破という流れで何度メガルカリオを始末したことか。相手が格闘タイプならノーダメージで突破できることが多いです。まぁハイドロポンプが当たれば、の話ですけどね。当たらなさすぎて一時期波乗りに変えようかと本気で悩みました。結局波乗りだと火力不足だったので採用しませんでしたが…

ドンカラス(アイリーン)
この子の強さや使い勝手に関しては前回と前々回の記事で散々述べたので割愛。選出率からもわかるように、非常に頼りにしています。若干頼りにし過ぎてる気もしますが…
ただ、馬鹿力を打つタイミングが全くないというのがちょっと気になるところです。何か別の技に変えた方がいいのかもしれませんが、過去作教え技なのでなかなか踏み切れない。

キリキザン(ツナデ)
ドンカラスの加入によりちょっと出番を食われ気味ですが、この子も本当に頼りになります。もともとメガサーナイトを粉砕するために育成したポケモンでしたが、それ以外での活躍の方が目覚ましいです。風船や耐久調整のおかげで剣の舞を積めるタイミングは結構あるため、この子1体で無双するということも多いです。というかドンカラスとキリキザンの不意打ちコンビの強さが半端ないです。
この子は技構成や役割遂行率などがほぼ完ぺきといっていいレベルなので、正直言うことがないです。

ヘルガー(アマテラス)
現在の技構成は「大文字、悪の波動、めざパ氷、身代わり」ですが、改良の余地ありです。めざパ氷を撃つタイミングがほとんどなかったため、ソーラービームに戻そうかなと考えています。それに伴い、パーティの誰かに日本晴れを採用しようと思っています。理由としては、①耐久型ポケモンが受けきれないレベルの超火力が欲しい、②スイクンを滅ぼしたい、といったところです。問題は誰に日本晴れを持たせるのかですが、全員技スペースが厳しいので最悪自分で晴らせるというのもありでしょうか…

ワルビアル(クンビーラ)
メガルカリオ、メガバシャーモを確実に粉砕してくれます。まぁヨプ持ってるなんて予想できないですよね。また、威嚇入れればマリルリの攻撃も余裕で耐えますし、威嚇なしでもメガギャラドスの滝登り程度なら確定で耐えるため、この2体もカウンターで強引に突破することも可能です。まぁ非常に分が悪い賭けですが…
この子の気になる点は、ステルスロックを撃つ暇があんまりないということです。最初はファイアローやウルガモスを始末するために撃つことも多かったんですが、最近は全くです。岩石封じや打ち落とすの方が使い道がありそうな気がするので変えてみたいところですが、これまた前作教え技というのが厄介。早くルビサファリメイクが発売してほしいものです。おそらく教え技復活するでしょうし。

パーティ全体の課題は、スカーフアタッカー(特にトゲキッス)と高耐久ポケモン(ポリゴン2、スイクンなど)をどう対処するかです。ここ1週間くらいずっと考え続け、いろいろ新しいポケモンの育成論も思い浮かんだりしたんですが、ダメージ計算や技考察をしてみると全部微妙だったんですよね。結局スカーフ持ちは読みと立ち回りでなんとかして、耐久型はメガヘルガーでゴリ押ししようという結論に至っちゃいました。とはいえ、誰を晴れ起動要員にするのかというのが非常に悩ましいです。新たに晴れ起動要員を入れるとしても、その子が外れた子の役割をカバーをできるくらいのポテンシャルを持っていないとダメなので、かなり育成が難しいような気がしますが…

…アイツの努力値配分とかいじればいけるんじゃないかな?考察してみます。

白い悪魔

ドンカラス入りのパーティでレート50戦したので、戦績をまとめてみます。
まず、パーティメンバーはこちら。
461.png658.png430.png625.png229.png553.png
そして、戦績がこちら。今回は10戦ごとにまとめてみました。
1~10戦目…7勝3敗
11~20戦目…4勝6敗
21~30戦目…6勝4敗
31~40戦目…6勝4敗
41~50戦目…1勝9敗 orz

ラスト10戦、どうしてこうなった…
自分のプレイングミスもありましたが、このパーティこの技構成ではどうしようもないポケモンに当たりまくったのも厳しかったです。

この50戦で集計したKPはこんな感じ。選出数3以上、選出率50%以上のポケモンを選出率順に並べてみました。
 ドンカラス50戦

マリルリとバシャーモの驚異的な選出率。データ集計してビックリしました。ただ、この2体は正直あんまり怖くないです。対策がほぼパターン化されている&対策方法が複数あるので、むしろこの2体が相手パーティにいてくれる方が圧倒的に戦いやすいです。
しかし、その下の白い悪魔はえげつないくらいにパーティにぶっ刺さっています。

トゲキッス…こいつ、このパーティだと勝つ方法あるのかなぁって思います。スカーフ持ちが多いので、マニューラでも先手を取れない上に氷の礫では落とせません。ゲッコウガのれいとうビームも余裕で耐えますし、そもそもエアスラ連打で動けるかどうかも怪しいです。また、フェアリータイプになったことで不意打ちが半減というのもかなりきつく、攻撃力が上昇したキリキザンやドンカラスでも落とせません。つまり、スカーフ持ちのこいつをノーダメージで粉砕することは不可能です。それに対し、相手は波動弾、マジカルシャインでパーティメンバー全員に抜群技を撃つことができますし、エアスラでゴリ押しすることも可能です。マジで白い悪魔です。ポケモンの性能の違いが、戦力の決定的差ではないと言うことを教えてやれませんorz化け物か!!
こいつを安定して粉砕する方法は、今のところスカーフ持たせたドラピオンくらいしか思い浮かばないです。ただ、わざわざトゲキッス対策のためだけに採用するかと言われるとさすがに微妙です。

ラスト10戦ではトゲキッスに2回当たり2回とも壊滅させられました。また、トゲキッスだけでなく他のスカーフ持ちもなかなかに厄介です。特にスカーフボルチェン、スカーフとんぼ返りなどをされるとかなり辛いですね。なんとかしなければ…

もっとも、ラスト10戦が散々過ぎるので説得力ないかもしれませんが、このパーティ結構強いと思います。というかドンカラスが想像以上に強いです。攻撃耐えて返り討ちにできるのはもちろん、マリルリのアクジェに合わせて後出しすれば自信過剰発動の準備が整います。マリルリが居座れば粉砕できますし、引っ込めば後続に大ダメージを与えて不意打ち圏内に持ち込めます。ボルトロス程度の耐久ならブレバを半減で受けられても不意打ちで突破できますし。さらに、メガガルーラに対しても後出しから狩ることが可能です。少なくとも相撃ちには持ち込めます。さすが私がパーティ最強という称号を与えただけのことはありますね。この称号にどれほどの価値があるんだという話は置いといて…

ドンカラスは本当にいいポケモンだと思います。いろんな努力値調整ができますし、与えられた役割以上の働きをしてくれます。火力や耐久がインフレ気味な現環境だと両方とも不足感は否めませんが、それを補って余りある魅力がこの子にはあります。その魅力は、さながら某超人漫画に出てくる親父さんをラーメンにされたキャラクターに近いものを感じます。ドンカラスの最大の魅力は、いかなる困難障害があろうともおのれの仕事は絶対に遂行する責任感だー!!

パーティ最強の座は譲らない!!ドンカラス育成論

不意に育成論を閃いたのでご紹介します。

ドンカラス

ドンカラス(NNアイリーン)
種族値:100-125-52-105-52-71
性格:意地っ張り 特性:自信過剰
努力値:A252 B230 残りはご自由に
技:ブレイブバード 不意打ち 馬鹿力 熱風
持ち物:ゴツゴツメット

ダメージ計算(トレーナー天国様のものを使用させて頂いています)
〈被ダメ〉
・A特化鉢巻ファイアローのブレイブバード
割合: 84%~99.4% 回数: 確定2発
・A特化マリルリのアクアジェット
割合: 29.1%~34.8% 回数: 乱数3発 (10.5%)
・A特化ローブシンのドレインパンチ
割合: 50.2%~60% 回数: 確定2発
・A特化ローブシンのマッハパンチ
割合: 27.4%~32.5% 回数: 確定4発
・A特化鉢巻ハッサムのバレットパンチ
割合: 58.2%~68.5% 回数: 確定2発

〈与ダメ〉
・ブレイブバード
→H228B12振りマリルリ
割合: 63.2%~75% 回数: 確定2発
→H252B140振りスイクン
割合: 37.6%~44.9% 回数: 確定3発
→H148B92振りニンフィア
割合: 71.4%~84.6% 回数: 確定2発
・不意打ち
→H252振りギルガルド(盾) 
割合: 62.2%~75.4% 回数: 確定2発
→H4振りメガガルーラ
割合: 40.3%~48% 回数: 確定3発
→H252振りメガガルーラ
割合: 34.4%~41% 回数: 確定3発
→H228B12振りマリルリ
割合: 20.5%~25% 回数: 乱数4発
→図太いH204B248振りサンダー(めざ氷持ち)
割合: 30.3%~36.6% 回数: 乱数3発 (63.7%)
・馬鹿力
→B特化ブラッキー
割合: 49.5%~58.4% 回数: 乱数2発 (98.4%)
・熱風
→H252振りメガハッサム
割合: 76.8%~92.6% 回数: 確定2発
→H252振りナットレイ
割合: 66.2%~79.5% 回数: 確定2発

残りの努力値はH以外に振るのがいいかなと思います。Hは無振りだと175(16n-1)になるので。
まぁこれは一応6Vを想定しているわけですが、教え技の都合により前作での育成になるため、妥協した部分に振るというのもできるかと思います(この子もH個体値が25だったので、Hに20振っています)。
アタッカーとしてドンカラスを起用する場合、起用法は以下の2つかなと思っています。

①スカーフアタッカー(陽気なら最速130族抜き抜き、意地っ張りなら最速115族抜きになります)
②耐久に振り、1撃耐えてからの反撃+不意打ち

仮想敵やパーティ内での役割によるので、どっちがいいというのは一概には言えませんが、私は②の起用法にすることが多いです。拘り持ちの運用が苦手過ぎるので…
②の場合、どのような耐久調整にするかで非常に悩むわけですが、今回はA特化鉢巻ファイアローのブレイブバード確定耐え調整にしました。圧倒的に対面する可能性が高いので。この調整によって、物理技であれば逆鱗だろうがインファイトだろうが等倍なら大抵耐えます。もっとも、メガルカリオやメガバシャーモは無理ですが、まぁこいつらはそもそもこの子で相手する気がないので無問題です。

しかしながら、耐久調整してもこの子が耐えられるのはせいぜい1撃+先制技程度です。それも余裕をもって受けられるわけではないので、少しでもダメージを受けた状態だと耐えられなくなる可能性が出てきます。また、現状ではA特化ブレイブバードや不意打ちが大したダメージにならないような奴らがうじゃうじゃいます。そのため、この子を運用する際には、自分と相手のHPには細心の注意を払う必要があります。マジで神経擦り減ります。その分、上手く決まったときの快感は半端ないです。
一応参考になるかわかりませんが、BVを載せておきます。
ZGDW-WWWW-WWW8-AFCS
9EUW-WWWW-WWW8-AFCU

なんとなく持たせたゴツゴツメットですが、この子と非常に相性のいい持ち物です。相手にゴツメダメが入ることにより、襷&頑丈潰し+火力補助+ブレバ反動ダメ軽減の3つが同時にできてしまいます。メガガルーラ相手の場合、恩返しを撃たれると耐えられないですが、不意打ち+ゴツメダメ×2で7割前後削ることができますし、グロウパンチやねこだましをやってこようもんなら、倒せる可能性が出てきます。(岩雪崩とか知らない)

特性は火力上昇からの無双を狙える自信過剰にしていますが、メガフシギバナやキノガッサなどを意識するなら不眠でもいいかと思います。

余談ですがこの子はBW1の頃から共に戦ってきたポケモンで、現パーティのマニューラと同じくらい古株です。環境が変わるごとに努力値や技構成を変えながら活躍し、前作パーティでは飛行のジュエルを持たせたパーティ最強火力として重宝していました。今作においては、環境に合わせた努力値調整+飛行のジュエルに代わる持ち物が思い浮かばず、止む無くパーティメンバーから外れて今までボックスで眠っていたわけですが、ついに復活の時がやってきました。ぜひとも大暴れしてもらいましょう。
プロフィール

ユウ

Author:ユウ
悪タイプ統一パーティでレートに潜っています。
目標はレート1800。

twitter:saikyomanyu
【ニコニコミュニティ】ユウと黒猫のアジト

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